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giovedì 17 settembre 2009

Recensione No More Heroes (Wii) - 06/03/2008


“generazione di sconvolti senza più santi né eroi”
Facile amare oppure odiare un gioco come No More Heroes. Perché seguito ideale del controverso Killer 7 forse o perché gira sulla console più chiacchierata di questa generazione; probabilmente perché così marcato nella sua caratterizzazione che o siete come lui o ne vorrete mantenere nettamente le distanze.
Già la trama è di quelle controverse: Travis, una sorta di Otaku occidentalizzato, è il felice possessore di una spada laser a pile vinta ad un’asta online. Il negozio giù all’angolo è la sede della United Assasin Association, agenzia di assassini in cui lavora una tipa niente male. La questione è molto semplice: noi versiamo dei soldi all’agenzia per avere i nomi dei dieci più temibili killer in circolazione, li accoppiamo, diventiamo il miglior assassino in circolazione e magari la biondina di cui sopra comincia a farci gli occhi dolci.
Insomma, dovete averne trangugiati di manga e anime quando eravate più piccoli per mandare giù con facilità una storia del genere, se poi durante il vostro percorso di crescita non vi siete negati qualche partitina ai videogiochi e amate la musica… beh, siete pronti per giocare a No More Heroes.
“quelli che poi muoiono presto, quelli che però è lo stesso”
E’ logico caricando No More Heroes (ma come sempre del resto) attendere con un po’ di apprensione che termini il caricamento del gioco con le mani che tracimano sudore lungo l’impugnatura del WiiMote. Il dubbio consiste tutto nella validità e nella precisione del sistema di controllo adottato, soprattutto quando è la prima volta da quando avete acquistato un Wii che vi viene data la possibilità di brandire una spada laser.
All'avvio prenderemo subito confidenza con la solita accoppiata WiiMote-Nunchuck, con il secondo adibito al movimento del personaggio e il primo dedicato agli attacchi. Il pulsante Z servirà per il lock-on dei nemici e schiacciando il tasto A verrà sferrato un fendente con la spada laser, diverso in base alla posizione e all’altezza del WiiMote; con B infine potremo effettuare delle prese. Degli indicatori su schermo ci mostreranno di volta in volta quali siano i movimenti da effettuare con i due controller nei momenti più cruciali dello scontro.
Il tutto funziona molto bene e risulta più ragionato di quanto si possa immaginare. Il ritmo è sostenuto e non mancherà di regalare qualche emozione ad ogni scontro. Pecca maggiore è forse la ripetitività dei combattimenti (i nemici sono davvero tanti) che può inficiare in qualche modo il lavoro svolto per un aspetto del gioco importante come questo.
La ripetitività detta rivela tutti i limiti di No More Heroes proprio in quelli che sono i suoi momenti topici: gli scontri con i boss. Questi ultimi, per quanto realizzati in maniera folle e geniale da sembrare
quasi partoriti  dalla mente del Tarantino più ispirato (in questo caso le mente è Suda51 però), si rivelano presto molto semplici da battere una volta compreso come farlo: schema che il più delle volte non andrà al di là del solito schiva e contrattacca. Davvero un peccato.
“quelli che non han voglia di far niente”
Detto questo qualsiasi discorso relativo ad un gioco d’azione potrebbe dirsi concluso, ma No More Heroes si rivela da subito ben più profondo e controverso di quanto ci si possa aspettare.
Elemento centrale del gioco è la nostra casa, in cui troveremo un po’ tutti i cliché della vita da single: poster da attaccare ai muri, raccolte di figurine, tv, lettore di DVD da affittare dal nostro negoziante di fiducia, un ameno e rilassante gatto con cui intrattenerci prima o dopo gli sfibranti scontri con i nemici e un altrettanto riposante ma più profano gabinetto in cui letteralmente prenderci una pausa per salvare i dati di gioco. L’idea è proprio quella di rendere la casa del nostro Travis un’isola di pace, lontana dal mondo esterno, piena di particolari e dettagli a cui i programmatori sembrano essersi dedicati con particolare gusto, tanto da poterla considerare una parte integrante della struttura di gioco.
Messo il naso fuori dalla porta cominciano i dolori. A cominciare dal frame rate ballerino nonostante la presenza di pochi elementi per le strade di una città, Santa Destroy, che potremo teoricamente esplorare liberamente, ma in cui di fatto ci ritroveremo a visitare sempre gli stessi luoghi. Non che questo costituisca un
difetto particolare , essendo sezioni molto brevi che affronteremo spostandoci rapidamente sulla nostra moto, ma proprio l’interesse che il team Grasshopper sembra dimostrare per gli elementi di contorno fa storcere un po’ il naso per certe disattenzioni. Interesse che risulta particolarmente evidente in momenti come al termine di un combattimento, in cui vedremo comparire sullo schermo una vera e propria slot machine, che in caso di vittoria ci attribuirà dei potenziamenti temporanei.
In giro per la città potremo affrontare anche le tipiche missioni secondarie, qui proposte come lavoretti che Travis dovrà svolgere per racimolare i soldi necessari per la sua missione principale. Nulla di obbligato però, dato che la libertà di fondo concessa al giocatore si gioca tutta nella possibilità di dedicarsi al più puro e istintivo cazzeggio, portandoci a visitare videoteche, palestre, o più semplicemente dedicandoci all’acquisto di vestiti.
Pecca principale di questo aspetto del gioco, reso più frustrante dalla necessità data dal nostro bisogno di denaro, consiste appunto negli spostamenti necessari per raggiungere i luoghi in cui svolgere le missioni secondarie, che il più delle volte contribuiscono a spezzare il ritmo del gioco perdendo molto presto il loro contributo alla varietà.
“che non abbiamo più niente da dire”
Da un punto di vista tecnico No More Heroes non nasconde certo la sua parentela con Killer 7, mostrandosi in una veste grafica che non eccelle –vista anche la macchina su cui gira- ma che d’altro canto si sposa molto bene con il design scelto. Intendiamoci, la grafica non è brutta e anzi regala effetti di luce, esplosioni e dettagli a sufficienza, ma i citati cali di frame rate all’interno di una città che non pullula certo di vita rivelano in maniera abbastanza evidente i limiti di un codice che scivola rovinosamente quando si tratta di collisioni poligonali.
Il design di ambienti e personaggi è davvero unico, con un gusto per i dettagli che spazia dalle geniali magliette di Travis, al look generale dei personaggi e agli indicatori dell’hud in stile retrò.
La longevità del gioco è buona, ma sofferente. Buona, perché le dieci ore medie che vi serviranno per concludere No More Heores, impreziosite da una difficoltà crescente e ben calibrata, sono più che sufficienti per un gioco d’azione. Sofferente, perché sopratutto questo aspetto risente del difetto principale riscontrato, la ripetitività. Oltretutto il fattore longevità dipenderà molto da quanto saprete godervi gli aspetti “secondari” del titolo.
Anche il comparto sonoro risulta molto controverso. Sebbene dotato di un buon doppiaggio inglese e di una colonna sonora di chiara ispirazione punk/rock realizzata dal bravo Masafumi Takada, proprio quest’ultimo aspetto assurge a manifesto dell’intrinseca ripetitività che costella tutto il gioco.

Concludendo
Un gioco che fa dello stile il suo punto di forza: se il vostro coincide con quello di No More Heroes giocatelo e lo apprezzerete anche solo per la scelta coraggiosa e lontana dai canoni del genere. Più in generale il titolo si rivela un buon action, con fasi di combattimento davvero esaltanti e un sistema di controllo valido. Pesa una realizzazione tecnica da non promuovere a pieni voti e un gusto verso la ripetitività che lascia spesso il dubbio sulla ricercatezza di questo effetto o meno. Un passo in avanti nella maturazione artistica di Suda51. Da provare.

martedì 25 agosto 2009

The Graveyard

Era da un po’ di tempo che non mi dedicavo a del salutare fancazzismo sul web. Magari dopo che avrete visto ciò che sto per mostrarvi vi chiederete pure per quale diavolo di motivo abbia deciso di ricominciare. Fatto sta che internet è davvero uno strano animale, di questo ne sono sicuro. Ce ne sono di trip da farsene durante quello che da ora in poi chiamerò un trip e l’altro.

Me ne stavo tutto intento tra un trip e l’altro a titillare il mouse da una pagina web all’altra, quando finisco per imbattermi non so come in questo strano sito. Una pagina molto spartana, con una sola immagine, qualche bottone e questa scritta:

The Graveyard is a very short computer game designed by Auriea Harvey and Michaël Samyn. You play an old lady who visits a graveyard. You walk around, sit on a bench and listen to a song. It's more like an explorable painting than an actual game. An experiment with realtime poetry, with storytelling without words.

che fa capolino nella parte bassa del monitor; oltre ai vari credits di quello che intuitivamente capisco essere un gioco. Leggendo, il mio unico neurone attivo in modalità risparmio energetico ha un sussulto. La mano smette di titillare forsennatamente e pian piano avvicino il puntatore del mouse sulla scritta Download the Trial version of The Graveyard. C’è anche un’ opzione che mi consente di scaricare la versione completa a soli 5 dollari, che approssimativamente col cambio attuale dovrebbero essere all’incirca 3 euro. Qualcosa però tra un trip e l’altro mi impedisce di rischiare di perdere soldi così alla leggera e solitamente quando sono al PC mi secco da morire ad alzarmi per raggiungere il portafogli dall’altra parte della stanza.

Scarico i 19 Mb della demo e la installo. Imposto un po’ di opzioni prima di avviare il gioco, controllo i comandi e mi accorgo con estrema sorpresa che gli unici pulsanti disponibili sono la classica combo WASD per il movimento e in alternativa le frecce direzionali. Faccio iniziare il gioco e mi trovo catapultato nei panni di una vecchietta un po’ ingobbita che si sostiene su un bastone all’entrata di un cimitero. Da qui il titolo del gioco” penso: The Graveyard = Il Cimitero.

Istintivamente premo W e mi muovo in avanti. Tamburello su D e su S per spostarmi di lato ma niente strafe (menomale), solo rotazione sull
’asse del PG. L’andatura è lentissima. Dapprima la vecchietta sembra sostenere un passo abbastanza fluido, ma improvvisamente inizia a saltellare sul bastone in maniera piuttosto penosa. Al che immagino che magari la signora si sia stancata, mentre  dal modo che ha di respirare sembra proprio in affanno. Mi fermo un momento. Mi giro su me stesso e scopro di essere quasi a metà del percorso. Quando decido di ripartire la vecchia procede nuovamente prima con passo lento ma fluido, poi zampettando.
Nonostante sia ben consapevole di non avere nessun comando a disposizione per interagire col fondale provo comunque ad avvicinarmi a qualche tomba lungo il sentiero. La cosa non sortisce alcun effetto. Quindi mi decido e tiro dritto fino alla panchina che si intravede in fondo. Giunto a destinazione non succede praticamente nulla. Provo ad andare contro alla panchina, ma il PG cammina a vuoto. Tento allora l’aggiramento della cappella subito dietro, ma la telecamera sembra poco interessata al riguardo. Si allarga un po’ per mostrare l’intera area a disposizione e un muro invisibile rende concreta quella che è l’evidenza, il mio unico obiettivo è la panchina.

Torno indietro. Sempre con estrema lentezza e pena. Penso: “magari se mi metto di spalle…” mi giro e resto fermo. Dopo qualche secondo la vecchietta si siede delicatamente sulla panchina e stop. Silenzio. Un cinguettio di uccelli. Questa in pratica è stata l’unica colonna sonora fin dall’inizio del gioco, assieme al gracchiare dei corvi, qualche latrato di cane e il rumore dei passi sul selciato. Stop. Qualche secondo dopo inizia una canzone folk in quella che penso essere lingua Belga. A video scorrono sottotitoli in inglese e mi viene narrata la storia di questa donna. Nulla di particolarmente originale. Alla fine non resta che alzarmi e riprendere il mio viaggio a ritroso fino al cancello ed uscire.

Prima di tornare a Windows però, un messaggio mi chiede se voglio acquistare la versione completa che aggiunge una feature molto importante: la morte. Chiudo tutto e resto a fissare il monitor a vuoto per qualche minuto.

Evidentemente questo The Graveyard è un semplice esperimento, ma da un punto di vista emozionale e narrativo mi è parso un lavoro davvero riuscito. Attraversare quel breve (o lungo?) percorso e tornare indietro in un tetro chiaroscuro che alterna momenti di luce ad altri d’ombra a causa delle nuvole che passano in cielo (reso benissimo dal filtro implementato); la telecamera che segue ogni passo della signora; le lapidi, le tombe, gli uccelli che volano, gli alberi e in fondo la cappella con quella panchina tutta bianca un po’ decentrata; il movimento lento e quasi affannoso del personaggio; tutti questi elementi creano uno stato di sospensione emotiva molto singolare se teniamo conto che è di un videogioco che stiamo parlando.
Non esiste una ragione per cui la signora è lì. Almeno non ci viene detta. Viene quasi naturale iniziare a immaginarci su una storia. Nel frattempo la vedi muoversi realisticamente in un ambiente graficamente davvero ben realizzato. L’empatia cresce. Specialmente quando la signora incomincia a stancarsi

Ho la sensazione di aver vissuto un qualcosa che non è esattamente un videogioco, né propriamente qualcos’altro. Qualcosa che mi è stato raccontato in un modo così lontano dai canoni a cui come giocatore sono stato abituato, che credo sia davvero impossibile esprimere un giudizio. Il semplice fatto che inizialmente mi sia preoccupato della salute della vecchietta mi è parso davvero curioso dato che non ci sono informazioni su schermo, né servono dato che non sono previste skill o statistiche da tenere sotto controllo.

Ovviamente mi sono incuriosito ed ho scoperto che la software house responsabile di questo progetto si chiama Tale of Tales. Sono belga ed hanno in cantiere un gioco online liberamente scaricabile qui dal titolo The Endless Forest, in cui tutto quello che si deve fare a quanto pare è vestire i panni di un cervo in una foresta (non l’ho ancora provato). Ma ancora più interessante mi sembra The Path, titolo horror dal nome abbastanza indicativo se si pensa a The Graveyard appunto. Lo stile grafico mi attira e credo proprio che lo proverò.